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SETI进阶攻略

绪论

感谢 @钟东镜 的数十把实战对局,通过剖析大佬的操作,分析总结出本攻略的主要内容。本人水平有限,先叠个甲,本攻略内容仅为目前较优的游戏思路,并不代表唯一最优解,欢迎大家交流讨论。

攻略共分为4个板块:基础模型、科技路线、key牌/工位介绍和游戏思路。

基础模型

在开始攻略之前,相信大家已经对本游戏的资源模型有所了解:

一级资源1钱=1电=1精选=1费,二级资源1移动=1数据=1宣传=0.5费,随机牌=0.75费(有用的牌1,没用的牌0.5,取均值为0.75),点灯=2费,科技=6宣传=3费,收入=5(扩减少1回合,所以从5变成4)-0.5(插入1牌)-剩余回合数,标记信号=1费。

一级资源

1
=
1
=
1
= 1费

二级资源

1
=
1
=
1
= 0.5费
card = 0.75费
=
3
=
2
=
5
- 0.5 - 剩余回合数
=
1

在这里做一些细节的补充,首先对基础行动的模型做定义:

发射的模型约为1.5费 (),实际上没有紫四的时候只能2钱发射,因此普遍情况下是2费;扫描的模型约为2.5费(2钱扫描牌);登录的模型约为2费(),没有环绕没有橙三则是3电=3费。结论是,没有对应科技,标动是巨亏无比的。

同时不难发现,事实上在拿了紫四(1电发射/免费走一步)之后:用电发射是超模的;在补齐紫三(水星扫描)之后:扫描数据的收益为3-0.5=2.5已经持平标准模型(下称标模),再加上紫四如果用于走路的0.5/1收益(走路本身是0.5,如果有橙二,走入小行星带加1宣传,还有额外0.5,所以走路实际上是比宣传更高级的资源,因此牌的自由行动通常来说1移动是更香的),总之在科技齐全的情况下,即使是一次标准的扫描行动也是超模的;在拿到橙三(省1电登陆)之后:在有环绕的星球上登陆是超模的,同时当解锁了登陆卫星科技之后,可以解锁更强大登陆工位的同时,避免被主星上已登陆的探测器卡住,因此卫星科技也是重要的。

在实战中,我们注意到,1移动=1数据=1宣传=0.5费的等式并不完善。例如,宣传的收益是阶梯式的,3宣传精选牌和6/5宣传拿科技才能发挥宣传的收益;移动如上所述可以转化为宣传;数据随着蓝科的增加收益越发趋于1--最重要的就是最后一条,有关数据收益的问题,接下来的科技路线部分将会详细阐述。

科技路线

拥有科技使得标准行动具有超模收益,因此这五个橙/紫科是极为重要的,是我们刷分引擎中的重要组成部分。除了以上科技外,本游戏的蓝科是游戏的灵魂所在,套用东镜的原话:蓝科的本质是伪迭代,接下来就为大家详细阐述蓝科之于本游戏的意义。

首先,开局优先选择蓝科,回归本质,seti是一个通过"数据"驱动的游戏。

先对游戏的资源做一定解释。在seti中,我们很难获得钱电牌这类一级资源,其中钱是最难获得的:目前仅有蓝一,收入,外星人(异常,九折,虫族),部分牌的任务和一级资源二换一这五种手段。其中稳定获取手段是蓝一和收入,以及亏模的二换一。电和牌多了科技背面的奖励可以额外获取,加上很多牌的任务奖励是电,所以经常有一句话:钱可以转换成一切资源--但前提是你有对应的牌。

基于以上资源内容,我们便可以发现蓝科相比于其他科技强大的地方:可以通过数据,将二级资源(扫描,打/弃牌可以获得的数据)转化成一级资源,而且这种转化是可持续的,科技背面奖励仅是一次性的。

对开局而言,蓝一/二/三都是可以接受的,缺啥补啥,也可以考虑科技背面的奖励。注意,当数据仅有4个时,一定优先插收入,因为后续蓝科下方这一点资源随时可以转化,而收入少做就是直接亏1费。这就构成了我们最核心的刷分引擎。至于位置的摆放,个人认为蓝一→蓝三→蓝二最优,因为不论如何,最后的1个电总是可以用来点蓝灯(扩0电分析除外),所以不会造成资源的浪费。

通常来说,蓝一适合所有开局,原因很简单,在我们集齐紫二紫四之前,标准扫描(下称标扫)一次的收益仅有2个信号,但为此我们需要花费3个资源。因此,大量2钱换2数据(不论是标记信号还是获得数据)的牌就成为我们补齐4数据来获得1收入的重要手段。

回到基础模型部分,我们发现还有一部分科技也在得分引擎之中,为了让扫描收益最大化,我们优先选择紫四,再考虑紫二(水星扫扣宣传会降低下一个科技的获取速度)。此时就要提到标记信号和获得数据两个模型的区别,标记信号有1宣传,即扇区扫开之后隐性的收益,还有抢红灯一定程度上的优势。

橙科方面,过往认为橙二是最强的橙科,但我个人认为橙三的优先程度大于橙二。这边提出一个暴论,橙科都是用来抢节奏的,因此节奏适合没橙科也能玩。小行星带可以通过背板解决移动问题,但是省1电登陆是实打实的资源节省,后期登陆不会小于三次,因此不用担心拿1电登亏本。有些观点认为,橙三在第二个外星人开启之前不应该拿,要考虑是否有虫族的情况。但以个人经验来看,就算拿了虫族牌,在极为高效的资源运转中,大概率不会只登6次的(虫族一共6张登陆牌),因此橙三还是有其发挥的空间。

不论如何,紫二四+蓝一二三的扫描流核心组件是最关键的,属于科技路线最优先补齐的部分。顺序大概是:蓝一/二/三拿1到2个→紫四,后续拿电发射→补齐蓝科→紫二。由此扫描套成型,橙科除了刚需橙三外,其余则按需补充。

扫描套齐之后,资源转化流程应当是:1钱3电扫,1钱2电扫2次的同时走两步到一个有被环绕的星球(如果用1钱登陆可以去未被环绕的星球,不论如何至少可以去金星),1电登陆,最后1电分析数据。统计所需资源,一共需要3钱9电,除去蓝一蓝二的1钱1电,蓝三精选牌之后插1钱/1电,因此一套扫描需要1钱8电/2钱7电,这是后期计算资源量的关键,是插电的理论基础。

在讲解完科技的意义,我们再分析一下声望的获取途径:走路到行星上,扫描扇区,一些灯,还有丢牌拿声望。由于声望的阶梯式收益,某些时候我们丢牌去获取声望是值得的,特别某些不厉害的外星人牌,当2声望用其实非常优质(异环的1费标1,奥默默的1费标1),凑6声望买科技可以加速科技成形,做收益更高的标准行动或者转化资源。

key牌/工位

Seti的卡牌设计极为保守,除了登木卫一、一类倒转牌之外,所有超模牌超的模型大概只有0.5-1费(不考虑分数收益,因为资源可以转化为分数,反之在原版环境里不行,扩里仅有一个公司可以实现。)对以上三张牌,我们称之为key牌。因此,所有人都使用插电扫描流且平均水平接近的情况下,key牌谁拿的多谁就能赢下游戏。

有关键牌就有关键工位(登陆卫星/环绕),分别是火卫一二、木卫一、木卫三、木卫四。其中木卫一和火卫一二提供一级资源,是最优质的卫星。这边做一个讨论:火卫一二的强度到底如何?个人认为,r1就算有木卫二快船也绝对不应该登陆火卫一二。原因有三:

  1. 发射+木卫二快船=4钱,很难凑出3收入所需的数据。环绕花1钱1电回一点资源加1数据,收益上其实差不太多,前期多1数据可能就会差1收。
  2. 火卫插2牌加上打出快船本身的1牌,牌不一定够用,而火星环绕不亏牌
  3. 快船完全可以在中后期登陆某些优质卫星,而不仅是实现和环绕功能差不多的效果,土卫六,木卫一、二都是非常强力的卫星。

同时不难发现,seti的主星登陆之间区别不大,2到3数据,一黄灯,一些分数,因此早些拿橙三(特别是在扩里,有人前序环绕)可以获得更多的登陆收益,1电登陆加探测器1电成本,转化出这些资源,是很合适的。环绕方面,水星环绕和火星环绕都是不错的选择,因为会获得一张牌的补充来插收入。木星环绕虽然给2数据,但是要慎重选择,上述说的优质卫星一大部分都来自木卫。同时,海王星的环绕是极其优质的,1钱1电1探测器可以转化5个数据+10分,几乎等于木卫四的收益了,还能节省卫星科技。

游戏思路

开局应该做什么?

很多桌游都有固定的开局套路,如权游、历史巨轮等。Seti也不例外,不论原版还是扩展,前两个回合的主旋律一定是收入,收入,收入!只有足够的收入才能在最后的几个大轮中实现资源的倒转。我们从整个游戏的流程来看,既然seti是一个靠"数据"驱动的游戏,那么是否有稳定的数据获取途径,决定了一把游戏中分数的上限。而获取数据的行动无非:

  1. 打牌
  2. 扫描
  3. 登陆
  4. 弃带数据角标的牌做自由行动

显然扫描是数据最稳定的获取方式,同时一次扫描消耗的资源也是最多的,基于此,前期越多做收入,越执行越多次的扫描。对于紫科齐全(紫二四)的扫描行动,本身就是平模甚至超模的(1钱2/3电1声望,换3数据1移动(可能获得1声望)/1发射,3.5/4.5换3.5(可能4)/4.5)。我们再从数据的收益角度来看,蓝科齐全(蓝一二三)的情况下,大约每2个数据可以转换出1点一级资源,因此越到后期数据收益越高,换而言之,前期的每一点收入都可以成为最后一轮刷分引擎启动的本钱。对于seti来说,检验一个合格的开局目标就是:是否做到了至少1个收入。当然对于原版来说,2收略为困难,这边抛砖引玉:火星/水星环绕(尽可能多次,不会亏手牌,可以多靠弃移动角标手牌走路),木星在手上不缺牌的时候可以酌情环绕(木星提供2数据,更容易插收入,但是木星存在大量优质卫星,没及时登陆会便宜别人);第二个收入由数据轨的第四格提供,一共需要4数据来获取。因此理论上除最后一轮大跳之前,最好的情况就是插到4数据的收入,实现收益最大化。

因此,1、2步火星/3步水星都是很优质的环绕,如果走路过程中有声望就更好了,由于转的方向和板子都是固定的,所以在前期可以计算盘的转数,从而用尽可能少的步数做环绕,毕竟前期每一点资源都弥足珍贵,多1钱可能就是多打1牌,多1电可能就能扫描凑收入&抢灯。猛做收入资源多多后劲十足,唯一的问题就是分数获取效率低,比较难抢到优质终局。同时重新插收入势必影响导蓝灯的获取,蓝灯是否选择点,是一个很重要的细节,涉及到"藏灯"的概念,对此我们需要展开解释。

《藏灯学》

所谓藏灯,就是指故意不点外星人踪迹,将随时可点的灯保留下来,以待外星人开启之后第一时间抢得先机。这是由于一次主要行动只能点一个灯(扫描点红灯,分析点蓝灯,登陆点黄灯,一些牌也可以实现点灯,但打牌也是主要行动)因此,能不能在外星人开启的回合就通过一个主要行动点灯,是一个实现收益最大化的关键。从三种灯的获取难度上看,红灯最不可控,黄灯和蓝灯都是相对稳定的点灯途径。红灯的不可控,是由于本游戏极少有一次性扫描3个同一扇区的手段。因此提出一个保护扇区的手段:4/5个信号的扇区点标记3个,6个信号的扇区标记4个,如此,别人抢扇区就仅剩柏拉图和亏数据扫描两种手段。数据资源非常珍贵,在绝大多数情况下个人不推荐亏数据去抢扇区。但是反过来,扫开一个扇区并非一个玩家用一个行动就能完成的事情,绝大多数情况下,是可以通过蹭别人的扇区来获取1声望的。在这里我们对标记信号行动模型为1,而数据基础模型只有0.5做一个解释。标记信号模型为1的意义是:0.5的1数据收益,0.5的1声望收益,加上隐性的红灯收益。

在明白一个行动只能点一个灯的结论之后,我们把目光投向部分任务:

由于完成任务是一个自由行动,可以随意执行,因此这三个任务可以实现在一个回合内点多个灯。让我们将目光转到外星人和对应牌上面,由于外星人牌的模型约为1.5费,远超普通牌0.75的收益,因此我们提出一个外星人中,有效灯和无效灯的概念。有效灯:

  1. 有外星人牌
  2. 九折的获得资源
  3. 水滴获得资源
  4. 虫族除7分外的补充蓝灯,这些灯,我们认为是一个外星人的有效灯。

统计目前标准的5个外星人,我们发现,有效灯的数量不算多,同时一个外星人的强牌也不算很多(平均4张左右),所以如果能一次性选点多个灯,或者尽快点出灯,就可以获得最适合的外星人牌。这边对奥默默2分1虾片的灯做一个补充,为什么这个灯没有被列为有效灯呢?事实上,奥默默4虾片25分的大灯,收益上看4虾片分开点灯一样有24分。所以2分1虾片的收益如何?2个灯全点暗灯也有6分,1个暗灯一个2分1虾片灯是8分,结论是仅有2分的分差。再结合上述4虾片结论,在后续拿灯的后劲很足的前提下,其实没必要刻意为了凑4虾片而亏节奏,完全可以分开点4个灯,从结果上看是亏了1分,但是保持自己得分节奏更重要,就算只是节省1数据下来,点个2分都是赚的。

收入应该怎么插?

在了解前期尽可能多的环绕和插数据做收入之后,前期的收入显然应该插更多的钱,环绕、发射(没紫四的情况下只能2钱发射,侧面体现出紫四节省资源的战略意义)、打牌拿数据都需要钱。多1钱可能就是多一次环绕,多一点数据,参考收入的模型,1块钱多一个收入是绝对血赚的,越早的回合收益越高。同时,钱是打出超模卡必不可少的资源。当然我们不能认为电就是没用的,结论先行:电在后期的转化分数效率极高,想刷出尽可能高的分,电是必不可少的重要资源,这个结论会在后续终局计分里提到。因此,这个游戏的流派大致分为两种:靠大量插电做基础行动的扫描流,和插钱打牌抢节奏的打牌流。游戏中期插电的好处在于多扫描配合蓝科获取一级资源,资源衰减慢,结合"藏灯"的概念,别人PASS之后可以自己一个人慢慢玩。且后期由于可以做更多的扫描行动来拿数据,使得声望获取和数据盘插收入的次数增加,有更多的资源用于后期的超模扫描,同时插电流不太关注牌的打出效果,仅需要尽可能多的电牌用来插收入,以及自由行动丢牌来获取移动/声望,加速拿科技。插钱流的好处在于牌效高,从模型上看,其实牌(特别是带任务的)的分数转化效率是很高的,这也就导致前期靠某些带分的牌抢节奏可以比插电流抢到更多的分数,进而点到更好的终局,压缩其他人的得分上限。同时钱是这个游戏最高级的资源,只要有钱和牌就可以转化出一切你想要的东西,在完整扩展出来之后,面对更强的牌堆,钱的重要性可能还会提高。两种流派各有优劣,这里不做评判。

终局计分选择

毫无疑问本游戏最强的,上限最高的终局是扇环登(东镜曾经打出15组120分的恐怖分数,相信很多人三个终局加起来没有这一个多),背面灯组也有不错的上限。不论是扇环登还是灯组,根据我们提出的三种灯的获取难度总结,想打出尽可能高的上限,完成逻辑大概是:扫描拿红灯(后期有效灯少,红灯也只有3分),分析清数据拿蓝灯,靠扫描主要行动的紫四节省发射资源,弃牌/紫四移动走到尽可能近的有环绕的星球,在有橙三的条件下1电登陆。如此循环我们发现,扫描既可以发射/移动去登陆&点黄灯,又可以拿数据转化一级资源点蓝灯,本身还可以拿扇区,是刷出该组终局上限的不二选择。同时计算资源消耗(详见科技路线章节最后一部分),也就解释了为什么电在后期的转化效率远高于钱,也体现了插电扫描流的稳定性。

科技终局(无论正反面)都是稳定但毫无上限的终局(最高42/44)分,多人扫描的局,由于扫开扇区/探测器移动/都有声望,导致科技完成程度都很高,是一个稳定的得分终局。

收入终局的钱/电收一面是非常优质的终局,根据我们对插电打法的总结,后期插电流做到8个以上的电收是很正常的事情,对于这个终局收益是非常不错的。收入终局的背面收入组则是对自己上限的削弱,牌的收益0.75低于钱电的1,由于seti的卡牌模型设计保守,绝大多数都是平模的牌,因此插牌的收益不够稳定,如果抽上来的牌只能当角标弃置,更是一种浪费--本可以获得一级资源的情况下却只能转化出二级资源,因此这个终局个人理解是陷阱,不值得抢,但是如果实在没好终局,比如插电流任务计分不多,最后靠插1张牌赚11分也未尝不可。

任务终局强依赖于足够的钱,因此是插钱流的不二选择。但是插钱流会有一个问题:光有钱,没有牌能打,因此外星人牌就是插钱流重要的任务来源。因此例如半人马/九折就不太适合插钱流,另一个角度看,抢节奏点灯的牌也是插钱流的好牌,可以转化出更高质量外星人牌的同时,也有分数拿,方便抢终局。

背板

背板是本游戏唯一需要记忆的点。规划好小中大盘的转动可以使你更高效的移动。先说结论,seti的主星登陆收益和步数有关,但是从模型上看其实没太大区别:2步可达的金火木2数据,3步可达的天海3数据,水星基本上是3步上所以是3数据(发射后顺时针走2步,一转小盘/中盘都有可能1步上去,但是要考虑小行星带,所以要背板),火星可能存在1步火最为特殊有1数据和2数据的登陆位。那么从理论上来说,如果我们能规划走直线,就可以以最少的成本去登陆,毕竟强力的卫星和1电登陆拿2数据都是很值得的。所以又回到橙科是用于抢节奏的结论,橙2可以无视小行星,让你永远只走直线,不会有步数浪费。

总结

在攻略的最后,再次叠甲:本攻略仅适用于当前卡组,目前还没有完整加入扩展内容,同时标准节奏会比较慢,但整体思路是一致的。

省流:开局尽量选择蓝科,在蓝一二三拿两个,紫四到手的情况下按需扫描+打牌,补齐扫描套之后正式启动刷分引擎。前期插钱/电,中期插电,后期按需补收入,全程不插牌。只有部分超模卡值得打出,否则多数情况下牌是用来插收入和弃置做自由行动的。打牌之于seti这个游戏,并不是核心,只有数据和蓝科才是驱动游戏的根本。说白了:数值美才是真的美。

最后再次感谢 @钟东镜 的教学和交流以及和@卷柏 的讨论补充,希望大家看完本文能够有所收获,谢谢。