
SETI 进阶 1:科技路线
一、前言
最近多玩了一些 SETI,有过 190 的闹麻垫底局,也有过 350 和 400+,对于游戏机制有了一些新的理解。本篇会是针对 SETI 玩家比较关注的科技的一些分析,包括整体的科技思路和科技逐一点评。目前我的思路依然不够清晰,因此也是一篇抛砖引玉风格的文章,欢迎讨论。
首先要明确的几点是:
- SETI 的科技路线并不复杂,甚至会有点套路化。
- 科技选择的"非套路化"主要体现在科技版的拿取奖励,奖励是什么会很大程度影响决策。
二、科技路线
SETI 的大后期最强流派只有一个,那就是扫描伪永动流。核心出装是:
- 紫色科技 2 (宣传扫水星对面)
- 紫色科技 4 (1 电发射或者移动一步)
另外几个非常有效的配合组件是:
- 橙色科技 2 (无视小行星,访问小行星+1 宣传)
- 蓝色科技 (钱、电)
当构筑出这一套之后,一次标动扫描的收益都是非常客观的,在大后期可以实现资源的高效循环,如果多个玩家都是这套组件的话可以实现伪永动刷分。
但是这也就自然而然引出了一个问题,就是喜欢多路线选择的德式玩家会认为这游戏套路化。
首先我不太反对这个观点,但是我也给出我的一些其它角度的思考:
- 有最强后期构筑不代表人人都可以达到这个构筑,以及实现这个构筑的路径是不同的。因此游戏的玩点可以理解为如何更快更高效的实现这个构筑。卡牌的非对称性、终局板块对分数的左右、科技板块的拿取奖励都会影响游戏决策。并且,这套虽然后期强但是前期平平无奇,如果强行紫 4 开局很可能会烂完的。
- SETI 是一个提倡面面俱到的游戏,而不是单一路径规划。这种玩法的缺点是玩家可能认为每局到后期都有点像,但是优点是机会相对公平,人人都可以实现这个目标,而不是那种有玩家走了最强流派后别人只能相对陪跑的游戏。
因此,要分析游戏路线不能着眼于成型后的科技面板,而是应该聚焦于开局的科技选择和前中期科技路线。一般分法是按照科技颜色来分,即发射流、扫描流。但是毕竟正常来说发射和扫描都是必不可少的,想了一下我决定按照节奏和特点来分,大致分为如下三个流派:
- 数据均衡流。特点是比较均衡,一般可能会橙紫蓝三种科技各拿一个,主要目的是靠数据刷收入。并且因为会倾向于走登陆路线,所以前期分数可以提升比较快,有利于争夺终局板块。这里需要非常注意的是,对于早期来说蓝科并不是越多越好。多贪了一个蓝科很可能会导致中期电脑轮转速度变慢,变相减少了插收入的次数,反而得不偿失。而至于数据,可以靠扫描拿也可以靠登陆拿,这就看具体局势了。
- 飞船流浪流。中速发育路线之一,一般是橙色科技 2(无视小行星)开局,配合橙色科技 1(双发探测器)在太阳系中疯狂旋转爽刷宣传。环绕登陆不是目的,并且不应该快速环登,如果让探测器可以有效蹭到宣传才是关键。这种打法可以让宣传刷得比较快,到中期就可以覆盖其余几种流派需要的科技了。根据经验来说在小圈内流浪是最划算的,因为陨石和彗星比较多。不过因为版图地形比较复杂,有镂空的情况,所以我也不能完全肯定。这种打法优点是科技很多看得很爽,但是缺点是前期分数并不可观,后期需要追分。
- 任务打牌流。非常慢速的路线,需要手牌质量的支持。特点是打出一排任务然后徐徐图之。收入构筑基本就是钱+牌,把游戏完成做订单,纯纯的任务达人。这种打法一般都是环绕开局,飞船注重资源收入,属于一些引擎构筑爱好者的常见思维模式,但是因为可能会错失一些关键的窗口期(行星位置、外星人、扫描),以及在终局的争夺上并不有利,所以是有风险的玩法。如果一局游戏中多数玩家都是这种风格,那么这局游戏分数是可以比较高的。相反地,如果大家都在前期快攻跑分抢终局,那么这种慢速打法可能会追不上分。
说完大致路线之后,接下来是对于每个科技的一些分析。
三、橙色科技
橙色科技属于润滑剂,没它也能玩,有了节奏会更舒服。主要考虑的点是拿取奖励,毋庸置疑的是电 > 牌 > 剩下的。宣传和 3 分各有特色,但都是不咋地的。
3.1 橙色科技 1(双发)
评级: A
双发有开局定式,即双环绕。如果有额外数据补充的话,可以达到 r1 额外插 3 收入(双环+4 数据),是一个比较好的发育开局。但是我对于收入的思考是,虽然收入很强,但是毕竟需要卡牌数量的支持。玩家都倾向于插钱收入,但是开局很难一手钱收入牌。如果插了一堆牌收入那节奏也不咋地,因为 r2 外星人大概率是可以补外星人牌的。
有电的双发是开局热门科技之一,基本总会有人拿的。如果缺经济补一个双发也挺好的,还有配合橙 2 在外太空漂流的说法。
3.2 橙色科技 2(无视小行星)
评级: S
小行星科技属于人见人爱型,在后期有着不可替代性,拿到后看到小行星就想往上面蹭。一些玩家可能开局就会想拿一个作为刷宣传的起点,毕竟宣传多了就可以买更多科技了。另外,如果能让探测器到处蹭宣传,那就更爽了。
但是在拿取前还是要考虑一下自己是否真的需要这个科技。这个科技能发挥出威力的前提是有冗余探测器和移动手段,如果只是因为自己面前有一个小行星被阻塞道路了,那可以想一想有没有其它选择。
总之这个科技非常强,后期普适强,但前期看情况不一定强。
3.3 橙色科技 3(登陆省 1 电)
评级: A+
收益肉眼可见的科技,一般来说一局游戏能登陆 4-5 次,收益也就是 4-5 电。对...对吗?
但是并非一定如此,一方面有的行星可能没有环绕本身要亏电,这时候登陆不一定是一个最优选择,这个科技的收益也会贬值。另一方面,外星人中虫族有 6/10 的登陆牌,Oumuamua 也有 2 张,人族也有 3 张,如果出了登陆牌就会有点尴尬。
另外一方面,并不是环绕就弱于登陆,天王海王的环绕非常强势,但是新手容易忽略,建议中期多尝试。
因此我的个人习惯是等开了第一个外星人再考虑要不要拿这个科技,至少多一些选择权。
不过不管怎么说这个科技的收益是不差的,登陆 2 次回本,3 次就赚了。
3.4 橙色科技 4(卫星登陆)
评级: B
这是最受争议的科技,应该没有之一。有的玩家倾向于开局卫星开,奉登陆火卫一二为圭臬。另一些玩家对此嗤之以鼻,只有科技要满了才考虑这个科技。
这里主要想讨论两个问题:
- 哪些卫星比较强
- 开局卫星开划不划算
对于第一个问题,一般新手第一眼都会看到无敌的 25/26 分。但是直接登录海王星也有 3 数据+10 分+黄色踪迹,除了这游戏最后一动,前面 3 数据对于运转的重要性高很多,以及黄色踪迹收益也可能大于 3 分。
如果计算收益的话,几个我觉得比较好的是:
- 10 分 4 电。最强电表倒转卫星,越后期越神,扫描引擎最好的燃料补充,无需多言。
- 7 分 2 任意踪迹。在开了第二个外星人那个时间点还算不错。
- 7 分 2 收入。开局#12 木卫二快船无视科技等火卫二应该是最强开局之一,单纯计算模型收益是非常爆炸的。
- 13 分 4 数据。曾经我觉得这个卫星很强,但现在感觉好像不如环绕海王星 10 分 5 数据?
- 剩下的大多数,基本上没啥会抢的,爱去不去。
因此,卫星收益还是不错的,中后期补一个卫星科技是合理的,毕竟可能主星都被登完了,不去卫星没处可去了。
那么接下来的问题是,开局适合卫星开吗?这个问题可以具体为开局适合拿卫星科技火卫二开吗,因为别的星球前期收益没有火卫二看情况这么夸张,并且前后期差异不大。
我的想法是不值得,当然有#12 木卫二快船除外,有 1 费登陆也值得考虑。原因如下:
- 首先,火卫二的本身收益,会比理论收益要低。一方面手牌数量有限,另一方面手牌质量不一定高,插电一般,并且因为缺手牌而不得不插牌。并且火卫二开意味着 r2 一定是打牌轮,要不然无法弥补后面会提到的多方面劣势。如果没足够钱收入节奏会有点惨淡。如果只是为了双收入,可能还不如双环或者环绕+4 数据。
- 登陆的前置条件略高。拿卫星科技意味着几乎一定没有登陆省电科技,登陆费用自带+1。并且,能否在环绕条件下登陆都是一个问题,因为正常情况下没有玩家会愿意帮别人省 1 电。那么就会陷入一拖再拖的境地,而火卫二玩家并没有足够手牌可以拖下去,理论上是大概率 3 电登陆的。
- 发展不均衡,依赖后续发牌。还是那句话,SETI 不是传统引擎构筑游戏,它的卡牌也是即时和任务效果而非持续收益。即便不考虑登陆前的高额花费,登陆后也要面临诸多问题:
- 没有数据。这是核心问题,数据对于前期运转必不可少,既少了收入又少了蓝色踪迹。
- 没有后续科技,对于 r2 而言卫星基本是用不上的。虽然理想情况下 r2 登一个点 2 踪迹的位置不错,但是地图能这么完美的概率不高,并且大概率还是要 3 电登。
- 没有任何踪迹,也没有争夺踪迹的潜力。r2 开了外星人别人都玩上新机制了,自己还在打人族卡牌。如果想着登陆另外的卫星点踪迹,且不论够不够资源登陆,即便登陆了摸到牌也不够资源打出来了,并且依然没有数据。
- 分数跟不上,抢不到终局。只要其它玩家是正常人,跑分一定是比火卫二开的要快的。因为前期跑分主要就是靠登陆和踪迹,火卫二只有收入别的啥都没有,送的 7 分杯水车薪。当然,如果都是环绕发育型,那火卫二还是有一战之力的,但这属于玩家环境问题了,并不是普适情况。
- 有一张几乎能让自己垫底的牌:木卫二快船。虽然就一张牌,但不妨计算一下在 132 张牌(全扩 140-自己 5 张-场上 3 张,毕竟自己有确实挺爽)里面抽 15 张牌抽到指定牌的概率,算下来是 11.36%,如果其它玩家开局收入了牌那还会更高。89%概率一般般顺,但是有 11%概率让自己垫底的决策,它的期望收益会让一些比较稳妥的玩家不敢冒险。以及还有一张 4 费的牌有潜在风险会在自己拿到卫星科技后被对面捷足先登。
- 很多时候主星未必比卫星差。主星有数据,可能即便能登卫星了自己还是想先抢第一个主星,那卫星科技就更亏了。
综上,卫星是不适合开局拿的。但是中后期补一个是完全没问题的,因为后期主星可能已经满了。不过还是要提一下,不建议优先考虑 25/26 分。
四、紫色科技
在基础模型里面提到了一下,一个紫色科技的收益是 0.5 左右,叠加 2 个后标动扫描就是赚的了。因此扫描会成为玩家必须选择的一个路线,如果没有扫描会缺少很多分数以及宣传。
策略上来说,扫描一定要果断,时机合适的时候没科技也要扫,不要想着等紫科蓝科叠满了再开始扫描,那时候可能已经错过了一波红色踪迹的窗口期了。
4.1 紫色科技 1(地球周边扫)
评级: A
一些玩家会非常喜欢紫 1 开局,它提供的 2 数据基本是可以 r1 稳定 4 数据插收入的。并且它的效果也不能说是没用,在扫扇区的时候有不错的灵活性。
但是总的来说它只是个过渡科技,收益不算高,还会占据自己一个早期科技位,如果可以不拿最好不拿。
4.2 紫色科技 2(宣传水星扫)
评级: S
扫描科技之一,按照模型是 0.5 换 1,净赚 0.5。但是因为宣传不到 6 之前是没什么左右的,这个科技可以利用好这个时间差,并且完成扇区后又可以补充宣传,所以实际的成本是比较低的。
一般来说是人手一个,但是拿取时机还是有说法的。如果拿取太早并且其它人不帮助扫描的话,那这个扇区里面延期的宣传可能得非常晚才能拿到,而损失的 1 宣传可能耽搁自己科技节奏,有利有弊。大后期就几乎没有缺点了。
4.3 紫色科技 3(弃牌扫)
评级: B
如果玩过伪无限扫描流的话,就可以发现限制后期资源轮转的一大因素是牌,准确的说是插收入的牌。
弃牌扫最大的问题是它的成本是严格意义的 0.5(1 牌的机会成本),如果后期没牌了得摸牌再用来弃的话那基本就是 1 换 1 了。
不过从另一个角度看,弃牌扫是抢扇区第一的关键,需要算上潜在红色踪迹的收益,因此又不能太低估收益。以及大后期扫描体系成型的话,补个这个科技也是可以的。
总的来说这个科技反而更像是前期抢扇区第一用的,到后期这科技就是单纯的数据补充手段了,差不多降格为 1 牌换 1 数据,偶尔蹭个 2 分。
4.4 紫色科技 4(发射移动)
评级: S
这个科技不是扫描流这个孤立体系的核心,但却是游戏整体运转的核心,是伪永动的关键一环。
在基础模型里面我提到了尽量少用电走路,弃牌走路不赚不亏,那么有没有什么更简单强势的走路方式呢?
有的,最优解应该就是紫 4。在理想情况下,发射 1 电,走路全靠紫 4,最后配合橙 3 一电登陆,等于 2 资源可以实现一次登陆,如果能去到 10 分 4 电魔术位那就是白赚 2 电拿 10 分,多的点还可以继续用于扫描轮转。
但是紫 4 的强大在于扫描体系的成型,需要足量的经济基础。因此开局是否选择紫 4 是需要深思的。
我的个人习惯是,在 r2 之前都不太喜欢扫描,除非有人能送我一个 2 数据就能拿到第一的扇区。原因也就是前面说的,在没有 2 个紫色科技之前,扫描是不够划算的。如果开局紫 4 了,很可能只能扫到一下,并且会面临极度缺电的情况。而后期能扫很多描也不是因为后期电收入非常高,而是因为有扫描牌的加持可以用钱扫描,让资源比较合理的使用。
一个大局的思路就是,前期节约用电,构筑出扫描框架后再开始猛扫,配合探测器蹭宣传并在合适时间登陆。
但这里还有一个小隐患是,使用紫 4 移动探测器是非常慢的,可能自己想去的位置被捷足先登了。我有过一次挪动了 3 步想上水星的时候,被一个玩家 4 步过去直接秒了的经验,欲哭无泪了属于是 😭。
五、蓝色科技
评级: A+ 到 S
玩家对于蓝色科技的认知可能是:看不上 -> 发现巨强无比喜欢四个拉满 -> 找到平衡点。
蓝科是数据体系的核心,也是分数和资源的可观来源,可以说游戏内的第一名往往蓝科都是 3 个起步的。
但是对于开局而言,蓝科会拖慢数据的滚动速度,影响 4 数据的收入和蓝色踪迹,过多蓝科可能得不偿失。我个人比较推崇单蓝科开局(一般是 1 钱),中期再补第二个,后期再补剩下的。6 数据一轮到 7 数据 1 轮影响没那么大,但是 6 到 8 会大幅增加获取数据的压力,而前期往往拿了蓝科就没有紫科的格子了。这有点货币流通的意味,less is more,可以在实战中再感受感受,有点妙的。等有空时也可以定量计算一下。
蓝科的模型很均衡,一般先考虑的是背后的资源,有电的优先。如果是有电的给钱蓝科,那么优先度差不多是所有科技的第一位。宣传适合前期,牌适合中后期,钱电是全时期刚需,各有所长。
综合来说我的个人喜好是:钱 约等于 2 宣传(前期) > 电(中后期补)> 牌(后期补)。
至于摆放的位置也有一点说法,一般第一格放钱是最好的,甚至可以少 2 分也盖在第一格(比如数据已经摆满了之后再拿蓝科),这样的好处是额外的三个数据可以立刻点到 2 钱(本轮一个,点完蓝色踪迹再用 2 个点一个),当前轮次就多 2 钱,操作直接多起来了。
第二格摆电和牌都有说法,我现在更倾向于摆牌,精选后可以插自己需要的收入。而后面的电可以正好用于点蓝色踪迹,很完美的顺位。当然这是理想情况,怎么拿以及怎么摆都是要看具体情况的。我目前打下来几乎没有局能够按照理想摆法摆下去的,前面的差异不大,但是最后收官的时候可能会有资源浪费。
5.1 科技起点
最后聊一下科技怎么拿。最优解应该是用探测器漂流来拿,也就是用橙 2 作为宣传起点。中期之后扫描完成扇区后宣传也可以得到一定补充,后期紫 4 配橙 2 可以实现科技的高效增长。
还有一种老实人增长法就是靠给 2 宣传的蓝科作为起点,是一种方案但是不够厉害。
更合适的方案是靠卡牌,这也是为什么科技牌是刚需(以及钱收入是刚需)的原因。另外科技和节奏密切相关,很多时候我们是等不起宣传的自然累积的。并且科技牌的太阳系旋转有重要的战略意义。
目前我是觉得科技牌里面的几张踪迹计分都是有强度的,对于刷分爽剧来说可以有非常客观的上限,比如 6 次蓝色踪迹那就 12 分了,意味着 0.5 成本换了 12 分。
我个人科技拿满的情况不太多,也可能是因为我还不太擅长飞船漂流的打法。但是一个经验主义的结论就是,上 300 的局科技基本都是满的。
六、总结
科技的大致路线和单个收益基本就分析完了。总的来说科技强度差异不太大,有点科技虽然后期强但是前期没啥用,而有的就是纯前期过渡科技。后期大家科技都大差不差,但是前期的选择还是很多变化的,主要还是看科技背面奖励,好的都会抢,差的都想等别人先开。